Rust Server Variables
Give-Item-Liste →Konsolenbefehle für das F1-Menü oder RCON. Quelle: ein von der Community gepflegter Export der von Rust selbst erzeugten Befehlsmetadaten - sieh das als hilfreiche Referenz, nicht als vollständige.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
1,518 Befehle
| Befehl | Beschreibung | Kategorie | Typ | Standard | Berechtigung | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | Variable | 0 |
Admin | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | Variable | 0 |
Admin | ||
ai.accuratevisiondistance |
(Generiert) Wenn aktiviert, nutzen Sichtweitenprüfungen für mehr Genauigkeit Raycasts pro Bone; deaktivieren, um aus Performance-Gründen einen einzelnen Ursprungsstrahl zu verwenden | ai | Variable | True |
Admin | |
ai.aimedatangle |
Der Winkel, ab dem die KI glaubt, dass ein Spieler auf sie zielt | ai | Variable | 10 |
Admin | |
ai.allowdesigning |
ai | Variable | True |
Admin | ||
ai.animal_ignore_food |
Wenn animal_ignore_food true ist, nehmen Tiere keine Nahrungsquellen wahr und interagieren nicht mit ihnen (Server-Optimierung). (Standard: true) | ai | Variable | True |
Admin | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(Generiert) Intervall in Sekunden zwischen den Sichtlinien-Updates für menschliche NPCs, die bekannte Spielerpositionen verfolgen | aibrainsenses | Variable | 0.2 |
Admin | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(Generiert) Intervall in Sekunden zwischen den Sichtlinien-Updates für alle NPC-Typen, die bekannte Spielerpositionen verfolgen | aibrainsenses | Variable | 0.5 |
Admin | |
aibrainsenses.updateinterval |
(Generiert) Intervall in Sekunden zwischen den vollständigen Sinnes-Updates des KI-Gehirns; legt fest, wie oft NPCs ihre Wahrnehmung der Umgebung aktualisieren | aibrainsenses | Variable | 0.5 |
Admin | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(Generiert) Standardmäßige Netzwerk-Interpolationsverzögerung in Sekunden für die Bewegung von NPC-Entitäten; niedrigere Werte verringern die visuelle Verzögerung, führen aber bei instabilen Verbindungen zu Ruckeln | ai | Variable | 0.1 |
Admin | |
ai.designingenabled |
ai | Variable | False |
Admin | ||
ai.effectaiweapons |
(Generiert) Wenn aktiviert, richten KI-Waffen beim Schießen echten Schaden an; deaktivieren, damit NPC-Waffen harmlos sind und das KI-Verhalten sicher getestet werden kann | ai | Variable | False |
Admin | |
ai.frametime |
(Generiert) Ziel-Zeitbudget pro Frame in Sekunden für die KI-Tick-Verarbeitung; Standard ist 5s im Live-Betrieb (1s im Editor), um die CPU-Last pro KI-Frame zu begrenzen | ai | Variable | 5 |
Admin | |
ai.groups |
(Generiert) Wenn aktiviert, ist die KI-Gruppenlogik aktiv, sodass NPCs sich als Trupps koordinieren können; deaktivieren, damit alle NPCs als Einzelgänger agieren | ai | Variable | True |
Admin | |
ai.ignoreplayers |
(Generiert) Wenn aktiviert, ignorieren KI-Entitäten die Anwesenheit von Spielern und greifen sie nicht an und reagieren nicht auf sie; nützlich zum Bauen/Testen ohne NPC-Störung | ai | Variable | False |
Admin | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | Variable | False |
Admin | ||
ai.logissues |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden KI-bezogene Warnungen und Probleme in der Serverkonsole protokolliert; nützlich zur Diagnose von Wegfindungs- und Gehirnfehlern | ai | Variable | False |
Admin | |
aimanager.ai_dormant |
Wenn ai_dormant true ist, versetzt sich jeder NPC außerhalb der Reichweite von Spielern in einen Ruhezustand und benötigt weniger Ressourcen, dafür wird die Tierwelt weniger gut simuliert. | aimanager | Variable | True |
Admin | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick legt die maximale Anzahl ruhender Agenten fest, die in einem einzelnen Tick aufgeweckt werden. (Standard: 30) | aimanager | Variable | 30 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget legt die maximalen Millisekunden fest, die das Ticken von HTN-Tier-Agenten verbrauchen darf. (Standard: 4 ms) | aimanager | Variable | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget legt die maximalen Millisekunden fest, die das Ticken von HTN-Spieler-Agenten an Junkpiles verbrauchen darf. (Standard: 4 ms) | aimanager | Variable | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget legt die maximalen Millisekunden fest, die das Ticken von HTN-Spieler-Agenten verbrauchen darf. (Standard: 4 ms) | aimanager | Variable | 4 |
Admin | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
Wenn ai_htn_use_agency_tick true ist, tickt das Agency-System des KI-Managers HTN-Agenten mit den in ai_htn_player_tick_budget und ai_htn_animal_tick_budget definierten ms-Budgets. Bei false registriert sich jeder Agent einzeln beim Invoke-System, ohne Frame-Budget-Beschränkungen. (Standard: true) | aimanager | Variable | True |
Admin | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
Wenn ein Agent weiter als diese Entfernung von einem Spieler entfernt ist, wird er für den Ruhezustand markiert. | aimanager | Variable | 160 |
Admin | |
aimanager.nav_disable |
Wenn auf true gesetzt, wird das NavMesh nicht generiert, wodurch KI, die das NavMesh nutzt, sich nicht bewegen kann | aimanager | Variable | False |
Admin | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state legt fest, welche Hindernisse das Gelände aussparen können. 0 - keine Aussparung, 1 - nur Spielerbauten sparen aus, 2 - alle Hindernisse sparen aus. | aimanager | Variable | 2 |
Admin | |
aimanager.nav_wait |
Wenn true, wartet der Server mit dem vollständigen Start, bis das NavMesh generiert ist. Das kann dazu führen, dass dein Server ruckelt und laggt, während es im Hintergrund generiert wird. | aimanager | Variable | True |
Admin | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
Die maximale Anzahl an Knoten, die pro Frame im asynchronen Wegfindungsprozess verarbeitet werden. Ein höherer Wert beschleunigt die Wegberechnung, kann aber zu Rucklern in der Framerate führen. Der Standardwert ist 100, ein guter Bereich zum Feintuning liegt zwischen 50 und 500. | aimanager | Variable | 100 |
Admin | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
Wenn auf true gesetzt, versuchen NPCs, sich auf dem NavMesh zu platzieren, falls sie beim Aufruf von set destination nicht auf einem NavMesh stehen. | aimanager | Variable | False |
Admin | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | Variable | 3 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | Variable | 0.125 |
Admin | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | Variable | 3 |
Admin | ||
ai.move |
(Generiert) Wenn aktiviert, bewegen sich KI-Entitäten zu ihren NavMesh-Zielen; deaktivieren, um die NPC-Bewegung einzufrieren, während die Gehirnlogik weiterläuft | ai | Variable | True |
Admin | |
ai.nav_carve_height |
Die Höhe des Aussparungsvolumens. (Standard: 2) | ai | Variable | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_base_size |
Die Mindestgröße, die ein Aussparungsvolumen haben darf. (Standard: 2) | ai | Variable | 2 |
Admin | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
Die Mindestanzahl an Bauteilen, aus der ein Gebäude bestehen muss, damit diese Optimierung angewendet wird. (Standard: 25) | ai | Variable | 25 |
Admin | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
Der Größenfaktor, der auf die Größe des Aussparungsvolumens angewendet wird. Je kleiner der Wert, desto enger der Saum um Fundamentkanten, aber ist er zu klein, können Tiere durch Wände angreifen. (Standard: 4) | ai | Variable | 4 |
Admin | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
Wenn nav_carve_use_building_optimization true ist, wird versucht, die Anzahl der NavMesh-Aussparungen für ein Gebäude zu verringern. (Standard: false) | ai | Variable | False |
Admin | |
ai.navthink |
(Generiert) Wenn aktiviert, aktualisieren KI-Entitäten in jedem Tick die Ziele ihrer NavMesh-Agenten; deaktivieren, um die KI-Bewegung einzufrieren, während die Gehirnlogik weiterläuft | ai | Variable | True |
Admin | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate legt die Rate fest, mit der die Alarmbereitschaft eines NPCs sinkt, wenn keine Feinde in Sicht sind. (Standard: 0.01) | ai | Variable | 0.01 |
Admin | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
Wird mit der aktuellen Alarmbereitschaft (0-10) multipliziert, um zu bestimmen, wie lange es dauert, bis der NPC wieder absichtlich danebenschießt. (Standard: 0.33) | ai | Variable | 0.5 |
Admin | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod legt die Sichtbarkeitsschwelle fest, die nötig ist, um einen Feind zu entdecken, wenn die Alarmbereitschaft null ist. (Standard: 0.5) | ai | Variable | 0.5 |
Admin | |
ai.npcbarksenabled |
ai | Variable | False |
Admin | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden NPC-Spawnpunkte vor dem Spawnen darauf geprüft, ob sie auf einer gültigen NavMesh-Position liegen; verhindert, dass NPCs an unerreichbaren Orten spawnen | ai | Variable | True |
Admin | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown legt fest, wie lange ein Deckungspunkt als kompromittiert markiert bleibt, bevor er wieder zur Auswahl freigegeben wird. (Standard: 10) | ai | Variable | 10 |
Admin | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
Die Rate, mit der Informationen über verfügbare Deckungspunkte gesammelt werden. Der Mindestwert ist 1, da er mit der Tickrate des festen KI-Ticks von 0.1 multipliziert wird (Standard: 20) | ai | Variable | 20 |
Admin | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff legt fest, wie groß der maximale Unterschied zwischen Luftlinien- und Wegentfernung bei der Bewertung von Deckungspunkten sein darf. (Standard: 2) | ai | Variable | 2 |
Admin | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
Wenn npc_cover_use_path_distance auf true gesetzt ist, betrachten NPCs die Entfernung zwischen Deckungspunkt und ihrem Ziel entlang des Wegs dazwischen statt in der Luftlinie. | ai | Variable | True |
Admin | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
Der prozentuale Abstand zum maximalen Fehlschuss, den der Zufallsgenerator beim gezielten Treffen des Ziels abweichen darf (wir wollen keine perfekten Treffer bei jedem Schuss). (Standard: 0.85f) | ai | Variable | 0.85 |
Admin | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
Der Versatz, um den der NPC das Ziel maximal verfehlt. (Standard: 1.25) | ai | Variable | 1.25 |
Admin |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
Häufig gestellte Fragen
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