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Konsolenbefehle für das F1-Menü oder RCON. Quelle: ein von der Community gepflegter Export der von Rust selbst erzeugten Befehlsmetadaten - sieh das als hilfreiche Referenz, nicht als vollständige.

Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.

929 Befehle
BefehlBeschreibungKategorieTypStandardBerechtigung
npcwalkanimation.framebudgetms npcwalkanimation Variable 0.25
paint.brushopacity Ruft die Pinseldeckkraft im Schildmaler ab oder setzt sie paint Variable 0
paint.brushsize Ruft die Pinselgröße im Schildmaler ab oder setzt sie paint Variable 0
paint.brushspacing Ruft den Pinsel-Abstandsfaktor im Schildmaler ab oder setzt ihn (0 bis 1, Standard 0.25) paint Variable 0
paint.favcolours Lieblingsfarben im CSV-Hexadezimalformat (#FFFFFF) (#95BF4B, #CD412B, #1F6BA0) paint Variable
paint.hidemousecursor Blendet den Mauszeiger aus, solange der Pinselumriss auf das bemalte Modell projiziert wird, damit er den Umriss nicht verdeckt paint Variable True
paint.leftsided Verschiebt die Mal-UI auf die linke Bildschirmseite paint Variable False
paint.linetooldirectionbufferdistance Die Strecke, die der Cursor zurücklegen muss, bevor das Linienwerkzeug die Richtung der Linie festlegt. paint Variable 10
paint.maxbrushsize Legt die maximale Pinselgröße im Mal-Menü fest; öffne das Menü erneut, um die Änderungen zu übernehmen. paint Variable 100
paint.selectedbrush Ruft den aktuellen Pinsel im Schildmaler per Index ab oder setzt ihn (0 ist der erste, mit Umlauf) paint Variable 0
paint.selectedtool Ruft das aktuelle Werkzeug im Schildmaler per Index ab oder setzt es (0 ist das erste, mit Umlauf) paint Variable 0
paint.showbrushoutline Projiziert einen Umriss der Pinselfläche auf die Oberfläche des bemalten Modells paint Variable True
paint.usepreviewedlinetool Verwendet die Vorschauversion des Mal-Linienwerkzeugs. paint Variable False
particle.ik (Generiert) Aktiviert die Inverse-Kinematik-Berechnung bei Charakter-Rigs; das Deaktivieren der IK senkt die CPU-Kosten, entfernt aber Fußaufsetz- und Handplatzierungs-Korrekturen particle Variable True
particle.quality (Generiert) Steuert die globale Qualität des Partikelsystems (0-100); niedrigere Werte verringern die Partikelanzahl und deaktivieren aufwendige Effekte, um die Performance zu verbessern particle Variable 100
particle.simulationspace (Generiert) Wenn aktiviert, simulieren Partikelsysteme im Weltraum statt im lokalen Raum; beeinflusst, wie Partikel nachziehen, wenn sich der Emitter bewegt particle Variable False
party.party_invite_expiry (Generiert) Gesamtsekunden, nach denen eine Party-Einladung vollständig aus dem System entfernt wird, auch wenn sie noch in der UI angezeigt wird party Variable 120
party.party_invites_enabled (Generiert) Wenn aktiviert, können Spieler Party-Einladungen senden und empfangen; beim Deaktivieren ist jede neue Party-Einladungsfunktion blockiert party Variable True
party.party_invite_timeout (Generiert) Sekunden, die eine Party-Einladung aktiv bleibt, bevor sie automatisch abläuft, wenn der Empfänger nicht geantwortet hat party Variable 10
physics.autosynctransforms (Generiert) Wenn aktiviert, synchronisiert Unity Physics Transform-Änderungen in jedem Frame automatisch mit der Physik; deaktivieren, um manuell zu steuern, wann Transforms synchronisiert werden physics Variable True
physics.batchsynctransforms (Generiert) Wenn aktiviert, werden Physik-Transform-Synchronisierungen aus Effizienzgründen pro Frame gebündelt; deaktivieren, um eine sofortige Synchronisierung pro Objekt zu erzwingen physics Variable True
physics.clientragdollmode Der Kollisionserkennungsmodus, den clientseitige Ragdolls verwenden sollen physics Variable 1
ping.auto_refresh_region (Generiert) Wenn aktiviert, werden Regions-Ping-Schätzungen im Hintergrund automatisch aktualisiert, damit die Latenzdaten der Serverliste aktuell bleiben ping Variable True
ping.ping_estimate_logging (Generiert) Wenn aktiviert, werden Ergebnisse der Ping-Schätzung in der Konsole protokolliert; nützlich zum Debuggen der Genauigkeit der regionalen Latenzmessung ping Variable False
ping.ping_estimation (Generiert) Wenn aktiviert, sammelt der Ping-Schätzer Latenz-Samples zu regionalen Servern; deaktivieren, um den Hintergrund-Ping-Verkehr zu unterdrücken ping Variable False
ping.ping_parallel (Generiert) Wenn aktiviert, sendet die Ping-Schätzung Samples parallel an alle Server, um schneller Ergebnisse zu erhalten; verbraucht gleichzeitig mehr Bandbreite ping Variable False
ping.ping_refresh_interval (Generiert) Intervall in Minuten zwischen automatischen Hintergrund-Aktualisierungen der Ping-Schätzung für die Sortierung der Serverliste nach Regionslatenz ping Variable 45
ping.ping_samples (Generiert) Anzahl der Ping-Samples, die pro Schätzzyklus gesammelt werden; mehr Samples ergeben eine genauere durchschnittliche Latenz, dauern aber länger ping Variable 5
planner.floodfilldebug (Generiert) Wenn aktiviert, werden Debug-Visualisierungen für das Flood-Fill-Hilfssystem des Bauplaners gezeichnet, die Füllzellen und Verbindungspunkte zeigen; nur für Admins planner Variable False
player.cold_breath (Generiert) Wenn aktiviert, wird in kalten Biomen und nachts ein Atemdampf-Effekt vor dem Mund des Spielers gerendert; deaktivieren, um visuelle Unruhe zu verringern oder die Performance zu verbessern player Variable True
playercull.debug (Generiert) Aktiviert Debug-Logging für das Spieler-Culling-System, das Spieler jenseits einer bestimmten Entfernung ausblendet, um Netzwerk- und Rendering-Aufwand zu verringern playercull Variable False
playercull.enabled Aktiviert/deaktiviert das Spieler-Culling komplett (immer rendern, auch wenn ausgeblendet) playercull Variable True
playercull.maxplayerdist Maximale Entfernung in Metern, bis zu der Spieler angezeigt werden playercull Variable 5000
playercull.maxsleeperdist Maximale Entfernung in Metern, bis zu der Schlafende angezeigt werden playercull Variable 30
playercull.minculldist Spieler jeder Art sind immer sichtbar, wenn sie näher als dieser Wert sind playercull Variable 20
playercull.updaterate Wie oft pro Sekunde die Sichtbarkeit geprüft wird playercull Variable 5
playercull.visquality Qualität der Sichtprüfung: 0 = Brustprüfung, 1 = Brust+Kopf, 2 = Brust+Kopf+Arme, 3 = Brust+Kopf+Arme+Füße playercull Variable 2
player.eye_blinking (Generiert) Wenn aktiviert, spielt das Charaktermodell des Spielers Augenblinzel-Animationen ab; deaktivieren, um die Augen offen einzufrieren, nützlich für filmische Nahaufnahmen player Variable True
player.eye_movement (Generiert) Wenn aktiviert, spielt das Charaktermodell des Spielers prozedurale Augenbewegungs-Animationen ab, die nahegelegene Points of Interest verfolgen player Variable True
player.footik (Generiert) Wenn aktiviert, werden die Füße des Spielers per Inverse Kinematik auf unebenem Gelände aufgesetzt, sodass Füße nicht über Stufen und Hängen schweben player Variable True
player.footikdistance (Generiert) Maximale Entfernung in Metern, bis zu der Fuß-IK für andere Spieler berechnet wird; ein niedrigerer Wert verbessert die Performance auf Servern mit vielen sichtbaren Spielern player Variable 30
player.footikrate Die Rate, mit der die Fuß-IK zum Boden traced. Eine höhere Zahl bedeutet bessere Performance, aber weniger Geschmeidigkeit. player Variable 0.1
player.infiniteammo (Generiert) Wenn aktiviert, hat der lokale Spieler unbegrenzte Munition und muss nie nachladen; nur für Tests und Kinematik gedacht player Variable False
player.noclipspeed (Generiert) Normale Noclip-Bewegungsgeschwindigkeit in Metern pro Sekunde; steuert, wie schnell der Spieler fliegt, wenn Noclip aktiv ist und weder Sprint- noch Langsam-Modifikator gehalten wird player Variable 10
player.noclipspeedfast (Generiert) Schnelle Noclip-Bewegungsgeschwindigkeit in Metern pro Sekunde; aktiv, wenn im Noclip die Sprinttaste gehalten wird player Variable 50
player.noclipspeedslow (Generiert) Langsame Noclip-Bewegungsgeschwindigkeit in Metern pro Sekunde; aktiv, wenn im Noclip die Langsam-Modifikatortaste gehalten wird player Variable 2
player.recoilcomp (Generiert) Wenn aktiviert, wird clientseitige Rückstoßkompensation angewendet, um den visuellen Rückschlag von Waffen zu glätten; deaktivieren für ein rohes Rückstoßgefühl player Variable True
player.triggerfix (Generiert) Experimentell: wenn aktiviert, wird eine Positionskorrektur für Trigger-Collider am Spieler angewendet, um falsch-positive Überlappungserkennungen zu verringern player Variable False
player.usecinematicavatar Verwendet den Kinematik-Avatar beim Abspielen von Kinematik-Animationen player Variable False
pool.debug (Generiert) Wenn aktiviert, werden zusätzliche Diagnoseinformationen zu Pool-Treffern, -Fehlschlägen und -Überläufen in der Konsole protokolliert pool Variable False

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Häufig gestellte Fragen

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