Rust Client Settings Commands
Give-Item-Liste →Konsolenbefehle für das F1-Menü oder RCON. Quelle: ein von der Community gepflegter Export der von Rust selbst erzeugten Befehlsmetadaten - sieh das als hilfreiche Referenz, nicht als vollständige.
Settings for your own game you can change from the F1 console: frame rate, field of view, graphics, sound and controls. Each shows its default value.
929 Befehle
| Befehl | Beschreibung | Kategorie | Typ | Standard | Berechtigung | |
|---|---|---|---|---|---|---|
global.showblood |
(Generiert) Aktiviert Blutpartikel-Effekte und Blutspritzer-Visuals, wenn Spieler oder Entitäten Schaden nehmen; beim Deaktivieren wird Gore aus Gründen der Barrierefreiheit oder fürs Streaming ausgeblendet | global | Variable | True |
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global.showdeathmarkeroncompass |
(Generiert) Zeigt nach dem Respawn ein Totenkopf-Symbol an der letzten Todesposition des Spielers in der Kompassleiste an, damit er zu seiner Leiche zurückfindet | global | Variable | True |
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global.showemojierrors |
Zeigt Emoji-Rendering-Fehler in der Konsole an | global | Variable | False |
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global.show_hidden_items |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden versteckte/nur für Entwickler gedachte Gegenstände in den Auswahl- und Drop-Menüs der Admin-UI angezeigt; nur für Admins | global | Variable | False |
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global.showitemcountsonpickup |
Zeigt beim Aufheben eines stapelbaren Gegenstands an, wie viele davon sich im Inventar befinden | global | Variable | True |
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global.showitempickupnotices |
(Generiert) Zeigt kleine UI-Benachrichtigungsbanner an, wenn der lokale Spieler Gegenstände aufhebt; beim Deaktivieren werden diese Aufhebe-Meldungen ausgeblendet | global | Variable | True |
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global.signundobuffer |
Wie viele Änderungen für Rückgängig/Wiederholen gespeichert werden | global | Variable | 10 |
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global.skipassetwarmup_crashes |
WARNUNG: Das verursacht zufällige Abstürze! | global | Variable | False |
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global.spectatebots |
Wenn true, kann man Bots beobachten | global | Variable | False |
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global.steamconnectiontimeout |
global | Variable | 10000 |
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global.steamnagleflush |
global | Variable | False |
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global.steamnagletime |
global | Variable | 5000 |
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global.steamnetdebug |
Schaltet verschiedene Stufen der Debug-Ausgabe für das Steam Networking ein. Das wirkt sich auf die Performance aus. (0 = aus, 1 = Bug, 2 = Fehler, 3 = wichtig, 4 = Warnung, 5 = Meldung, 6 = ausführlich, 7 = Debug, 8 = alles) | global | Variable | 0 |
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global.steamnetdebug_ackrtt |
global | Variable | 4 |
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global.steamnetdebug_message |
global | Variable | 4 |
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global.steamnetdebug_p2prendezvous |
global | Variable | 4 |
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global.steamnetdebug_packetdecode |
global | Variable | 4 |
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global.steamnetdebug_packetgaps |
global | Variable | 4 |
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global.steamnetdebug_sdrrelaypings |
global | Variable | 4 |
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global.steamsendbuffer |
global | Variable | 524288 |
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global.steamsendratemax |
global | Variable | 262144 |
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global.steamsendratemin |
global | Variable | 262144 |
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global.streamermode |
(Generiert) Aktiviert den Streamer-Modus, der sensible Spielerinformationen wie Steam-Namen und Koordinaten in Bildschirmelementen ausblendet, um die Privatsphäre zu schützen | global | Variable | False |
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global.underwater_cinematic |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden zusätzliche filmische Unterwasser-Effekte für Kinematografie aktiviert; nur für Admins | global | Variable | False |
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global.underwater_effect |
(Generiert) Wenn aktiviert, wird der Unterwasser-Nachbearbeitungseffekt (Verzerrung, Farbkorrektur) angewendet, wenn die Kamera untergetaucht ist; Client-Einstellung nur für Admins | global | Variable | True |
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global.underwater_scatter |
(Generiert) Multiplikator für die Intensität der Unterwasser-Lichtstreuung; 1.0 = Standard, 0 = keine Streuung; Kinematik-Steuerung nur für Admins | global | Variable | 1 |
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global.usesingleitempickupnotice |
Verwendet eine einzige Aufhebe-Meldung, statt für jede aufgehobene Ressource mehrere zu erzeugen | global | Variable | True |
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global.warmupconcurrency |
global | Variable | 1 |
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global.woundedfreecam |
Wenn true, können im verwundeten Zustand die F3-Kameraänderungen genutzt werden | global | Variable | False |
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graphics.af |
(Generiert) Stufe der anisotropen Filterung 1-16; höhere Werte verbessern die Texturschärfe in schrägen Winkeln bei geringem GPU-Aufwand; 1 = deaktiviert | graphics | Variable | 1 |
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graphics.aggressiveshadowlod |
(Generiert) Wenn aktiviert, wechselt das Schatten-LOD aggressiver, wodurch die Schattendetails bei kürzeren Entfernungen sinken und die GPU-Schattenperformance steigt | graphics | Variable | True |
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graphics.aggressiveshadowlodwearable |
(Generiert) Wenn aktiviert, verwenden die Renderer von tragbaren Gegenständen den aggressiven Schatten-LOD-Modus und deaktivieren ihren Schattenwurf bereits bei kürzeren Entfernungen als normal | graphics | Variable | True |
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graphics.allowthreadedtexturecreation |
(Generiert) Wenn aktiviert, können Texturen in Hintergrund-Threads erstellt werden; deaktivieren, um zum Debuggen alle Texturerstellung auf den Haupt-Thread zu zwingen | graphics | Variable | True |
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graphics.biomefogdensityscale |
(Generiert) Nur für Admins: globaler Dichtemultiplikator für biomspezifischen Bodennebel; 1.0 = Standard, 0 = kein Nebel | graphics | Variable | 1 |
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graphics.biomefogterrainmapcache |
(Generiert) Wenn aktiviert, wird die Biom-Nebel-Terrainkarte zwischen Frames zwischengespeichert; deaktivieren, um zum Debuggen in jedem Frame ein frisches Lesen der Terrainkarte zu erzwingen | graphics | Variable | True |
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graphics.branding |
(Generiert) Wenn aktiviert, wird das Facepunch/Rust-Branding-Wasserzeichen auf dem Bildschirm angezeigt | graphics | Variable | True |
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graphics.chat |
(Generiert) Wenn aktiviert, wird das Chatfenster angezeigt; zusätzlich abhängig von global.canChat | graphics | Variable | True |
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graphics.collapserenderers |
Klappt Objekte auf Renderer-LODs zusammen, um Speicher zu sparen. Das Spiel muss nach der Änderung neu gestartet werden. | graphics | Variable | True |
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graphics.compass |
Kompass-Anzeigemodus: 0 = ausgeblendet, 1 = immer sichtbar, 2 = sichtbar, solange die Kompass-Taste gehalten wird, 3 = sichtbar, wenn die Kompass-Taste umgeschaltet ist | graphics | Variable | 1 |
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graphics.contactshadows |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden Screen-Space-Kontaktschatten gerendert, die feine Schatten an Objektkontaktpunkten ergänzen, die von Shadow Maps nicht abgedeckt werden | graphics | Variable | False |
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graphics.detailed_postprocessing_profiling |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden detaillierte Profiling-Daten pro Durchgang des Nachbearbeitungs-Stacks an den Profiler ausgegeben; nützlich, um aufwendige Nachbearbeitungsdurchgänge zu finden | graphics | Variable | False |
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graphics.disableanimatorlod |
Deaktiviert alle Animator-LODs. Das verschlechtert die Performance erheblich! | graphics | Variable | False |
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graphics.disablelightlod |
Deaktiviert alle Licht-LODs. Das verschlechtert die Performance erheblich! | graphics | Variable | False |
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graphics.disableparticlelod |
Deaktiviert alle Partikel-LODs. Das verschlechtert die Performance erheblich! | graphics | Variable | False |
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graphics.dlaa |
(Generiert) Wenn aktiviert, wird NVIDIA DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) statt DLSS-Upscaling verwendet; erfordert eine DLSS-fähige GPU | graphics | Variable | False |
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graphics.dlss |
(Generiert) NVIDIA-DLSS-Upscaling-Qualitätsvoreinstellung: -1 = aus, 0 = Ultra-Performance, 1 = Performance, 2 = ausgewogen, 3 = Qualität, 4 = Ultra-Qualität | graphics | Variable | -1 |
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graphics.dof |
(Generiert) Wenn aktiviert, wird der Schärfentiefe-Nachbearbeitungseffekt aktiviert, der Objekte außerhalb der Fokusdistanz unscharf macht | graphics | Variable | False |
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graphics.dof_aper |
(Generiert) Blende der Schärfentiefe (f-Stop); niedrigere Werte erzeugen eine geringere Schärfentiefe mit mehr Hintergrundunschärfe | graphics | Variable | 12 |
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graphics.dof_barrel |
(Generiert) Admin/Kinematik: Stärke der Tonnenverzeichnung, die auf den Schärfentiefe-Effekt angewendet wird | graphics | Variable | 0 |
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graphics.dof_blur |
(Generiert) Multiplikator für die Stärke der Schärfentiefe-Unschärfe; höhere Werte erzeugen eine stärkere Unschärfe in unscharfen Bereichen | graphics | Variable | 1 |
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Häufig gestellte Fragen
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