Rust Server Variables
Give-Item-Liste →Konsolenbefehle für das F1-Menü oder RCON. Quelle: ein von der Community gepflegter Export der von Rust selbst erzeugten Befehlsmetadaten - sieh das als hilfreiche Referenz, nicht als vollständige.
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
1,518 Befehle
| Befehl | Beschreibung | Kategorie | Typ | Standard | Berechtigung | |
|---|---|---|---|---|---|---|
npcvendingmachine.maximumpricemultiplier |
Der Höchstpunkt, auf den ein Preis steigen kann (2 = 200%) | npcvendingmachine | Variable | 2 |
Admin | |
npcvendingmachine.minimumpricemultiplier |
Der Mindestpunkt, auf den der Preis fallen kann (0.5 = 50% Rabatt) | npcvendingmachine | Variable | 0.5 |
Admin | |
npcvendingmachine.pricedecreaseamount |
Um wie viel der Preis gesenkt wird, wenn zu billig verkauft wird (0.05 = 5%) | npcvendingmachine | Variable | 0.05 |
Admin | |
npcvendingmachine.priceincreaseamount |
Um wie viel der Preis erhöht wird, wenn viel verkauft wird (0.05 = 5%) | npcvendingmachine | Variable | 0.1 |
Admin | |
npcvendingmachine.priceupdatefrequencybiweekly |
Wie viele Echtzeit-Stunden bei der Suche nach Preiserhöhungen geprüft werden. Max. 72 (10 Tage), min. 0.5 (eine halbe Stunde) | npcvendingmachine | Variable | 2 |
Admin | |
npcvendingmachine.priceupdatefrequencydefault |
Wie viele Echtzeit-Stunden bei der Suche nach Preiserhöhungen geprüft werden. Max. 72 (10 Tage), min. 0.5 (eine halbe Stunde) | npcvendingmachine | Variable | 3 |
Admin | |
npcvendingmachine.priceupdatefrequencyweekly |
Wie viele Echtzeit-Stunden bei der Suche nach Preiserhöhungen geprüft werden. Max. 72 (10 Tage), min. 0.5 (eine halbe Stunde) | npcvendingmachine | Variable | 1 |
Admin | |
npcvendingmachine.startingpricemultiplier |
Welcher Rabatt-Aufschlag beim Serverstart auf Gegenstände angewendet werden soll | npcvendingmachine | Variable | 2 |
Admin | |
npc.vendor_attack_heli_enabled |
npc | Variable | True |
Admin | ||
npc.vendor_hab_enabled |
npc | Variable | True |
Admin | ||
npc.vendor_minicopter_enabled |
npc | Variable | True |
Admin | ||
npc.vendor_rhib_enabled |
npc | Variable | True |
Admin | ||
npc.vendor_rowboat_enabled |
npc | Variable | True |
Admin | ||
npc.vendor_scrap_heli_enabled |
npc | Variable | True |
Admin | ||
npc.vendor_sub_duo_enabled |
npc | Variable | True |
Admin | ||
npc.vendor_sub_solo_enabled |
npc | Variable | True |
Admin | ||
panther.population |
Auf dem Server aktive Population, pro Quadratkilometer | panther | Variable | 0.5 |
Admin | |
parachute.bypassrepack |
parachute | Variable | False |
Admin | ||
parachute.landinganimations |
parachute | Variable | False |
Admin | ||
party.maxpartyspawnattempts |
(Generiert) Maximale Anzahl an Versuchen des Servers, beim gemeinsamen Spawnen einer Party einen gültigen Spawnpunkt zu finden; höhere Werte erhöhen die Chance, dass die Gruppe zusammenbleibt | party | Variable | 50 |
Admin | |
party.maxpartyspawndistance |
(Generiert) Maximale Entfernung in Metern zwischen den Spawnpunkten von Party-Mitgliedern, wenn eine Gruppe beim Aufwachen zusammen gespawnt wird | party | Variable | 100 |
Admin | |
party.nearbypartyspawns |
(Generiert) Wenn aktiviert, respawnen Party-Mitglieder nahe beieinander statt an zufälligen Kartenorten, wenn sie gemeinsam einem Server beitreten | party | Variable | True |
Admin | |
patrolhelicopterai.flee_damage_percentage |
(Generiert) Anteil der maximalen Gesundheit, bei dem der Patrol Helicopter seinen Angriff abbricht und flieht; Standard 0.35 (35%) | patrolhelicopterai | Variable | 0.35 |
Admin | |
patrolhelicopterai.monument_crash |
(Generiert) Wenn aktiviert, stürzt der Patrol Helicopter bei Zerstörung bevorzugt in einen Monument-Bereich, statt im offenen Gelände abzustürzen | patrolhelicopterai | Variable | True |
Admin | |
patrolhelicopterai.use_danger_zones |
(Generiert) Wenn aktiviert, meidet der Patrol Helicopter auf seiner Patrouillenroute festgelegte Gefahrenzonen | patrolhelicopterai | Variable | True |
Admin | |
petbrain.controldistance |
petbrain | Variable | 100 |
Admin | ||
petbrain.drownindeepwater |
petbrain | Variable | True |
Admin | ||
petbrain.drowntimer |
petbrain | Variable | 15 |
Admin | ||
petbrain.idlewhenownermounted |
petbrain | Variable | True |
Admin | ||
petbrain.idlewhenownerofflineordead |
petbrain | Variable | True |
Admin | ||
physics.allowhorsetempragdoll |
(Generiert) Wenn aktiviert, können Pferde durch große Physik-Einschläge vorübergehend zum Ragdoll werden; beim Deaktivieren bleiben Pferde bei Kollisionen aufrecht | physics | Variable | True |
Admin | |
physics.allowplayertempragdoll |
(Generiert) Wenn aktiviert, können Spieler durch große Physik-Einschläge (z. B. Explosionen) vorübergehend zum Ragdoll werden, bevor sie sich erholen; beim Deaktivieren bleiben Spieler stehen | physics | Variable | True |
Admin | |
physics.bouncethreshold |
(Generiert) Minimale Relativgeschwindigkeit, bei der eine Physik-Kollision eine Abpraller-Reaktion erzeugt; niedrigere Werte lassen mehr Objekte bei leichten Einschlägen abprallen | physics | Variable | 2 |
Admin | |
physics.droppedmode |
Der Kollisionserkennungsmodus, den fallengelassene Gegenstände und Leichen verwenden sollen | physics | Variable | 2 |
Admin | |
physics.gravity |
Schwerkraft-Multiplikator | physics | Variable | 1 |
Admin | |
physics.groundwatchdebug |
(Generiert) Wenn aktiviert, werden Auslöseereignisse der Bodenüberwachung in der Konsole protokolliert und zeigen, wann Spieler als vom Boden abgehoben oder durch die Welt fallend erkannt werden | physics | Variable | False |
Admin | |
physics.groundwatchdelay |
(Generiert) Sekunden zwischen Bodenüberwachungs-Prüfungen bei einem Spieler; niedrigere Werte erkennen Weltdurchfall-Probleme schneller, erhöhen aber den CPU-Aufwand | physics | Variable | 0.1 |
Admin | |
physics.groundwatchfails |
(Generiert) Anzahl aufeinanderfolgender Bodenüberwachungs-Fehlschläge, die erlaubt sind, bevor bei einem Spieler, der scheinbar durch die Geometrie fällt, eingegriffen wird | physics | Variable | 1 |
Admin | |
physics.sendeffects |
Sendet Effekte an Clients, wenn Physikobjekte kollidieren | physics | Variable | True |
Admin | |
physics.serverragdollmode |
Der Kollisionserkennungsmodus, den serverseitige Ragdolls verwenden sollen | physics | Variable | 3 |
Admin | |
physics.serversideragdolls |
Ragdoll-Physikberechnungen auf dem Server durchführen oder das alte clientseitige System verwenden | physics | Variable | False |
Admin | |
physics.sleepthreshold |
(Generiert) Energieschwelle, unter der ein Rigidbody von der Physik-Engine schlafen gelegt wird; niedrigere Werte halten mehr Objekte wach, höhere Werte senken die CPU-Nutzung | physics | Variable | 0.01 |
Admin | |
physics.solveriterationcount |
Die Standard-Solver-Iterationsanzahl, die für alle Rigidbodys erlaubt ist (Standard 7). Muss positiv sein | physics | Variable | 3 |
Admin | |
physics.towingmaxlinearaccelfromjoint |
(Generiert) Maximale lineare Beschleunigung (m/s^2), die ein Fahrzeug-Abschleppgelenk aufnehmen kann, bevor das Gelenk bricht; verhindert unrealistische Gelenkkräfte beim Abschleppen | physics | Variable | 40 |
Admin | |
physics.treecollision |
Kollidieren Spieler und Fahrzeuge mit Bäumen? | physics | Variable | True |
Admin | |
physicstumblingentity.angular_drag_override |
Überschreibung für den Winkelwiderstand (angular drag) des Rigidbody. Auf -1 setzen, um sie zu deaktivieren. | physicstumblingentity | Variable | -1 |
Admin | |
physicstumblingentity.drag_override |
Überschreibung für den Widerstand (drag) des Rigidbody. Auf -1 setzen, um sie zu deaktivieren. | physicstumblingentity | Variable | -1 |
Admin | |
physicstumblingentity.max_tumbling_force |
Maximale Kraft, die bei einer Kollision angewendet wird, um ein Taumeln auszulösen | physicstumblingentity | Variable | 1000 |
Admin | |
physicstumblingentity.min_tumbling_force |
Minimale Kraft, die bei einer Kollision angewendet wird, um ein Taumeln auszulösen | physicstumblingentity | Variable | 600 |
Admin | |
physicstumblingentity.player_impulse_multiplier |
Multiplikator für den Impuls, der auf Spieler angewendet wird, wenn sie von dieser Entität zum Ragdoll gemacht werden | physicstumblingentity | Variable | 10 |
Admin |
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Häufig gestellte Fragen
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