Rust Server Variables
รายการ Give Item →คำสั่งคอนโซลสำหรับเมนู F1 หรือ RCON แหล่งที่มา: ข้อมูลส่งออกจากชุมชนของเมทาดาทาคำสั่งที่ Rust สร้างขึ้นเอง - ใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงที่เป็นประโยชน์ ไม่ใช่รายการที่ครบถ้วนทั้งหมด
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value.
1,518 คำสั่ง
| คำสั่ง | คำอธิบาย | หมวดหมู่ | ประเภท | ค่าเริ่มต้น | สิทธิ์ | |
|---|---|---|---|---|---|---|
adventcalendar.overrideadventcalendarday |
adventcalendar | ตัวแปร | 0 |
แอดมิน | ||
adventcalendar.overrideadventcalendarmonth |
adventcalendar | ตัวแปร | 0 |
แอดมิน | ||
ai.accuratevisiondistance |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ การตรวจระยะการมองเห็นจะใช้ raycast ต่อกระดูกเพื่อความแม่นยำ ปิดเพื่อใช้รังสีจากจุดกำเนิดเดียวเพื่อประสิทธิภาพ | ai | ตัวแปร | True |
แอดมิน | |
ai.aimedatangle |
มุมที่ AI จะคิดว่าผู้เล่นกำลังเล็งมาที่ตัวเอง | ai | ตัวแปร | 10 |
แอดมิน | |
ai.allowdesigning |
ai | ตัวแปร | True |
แอดมิน | ||
ai.animal_ignore_food |
ถ้า animal_ignore_food เป็น true สัตว์จะไม่รับรู้แหล่งอาหารหรือโต้ตอบกับมัน (การปรับแต่งเซิร์ฟเวอร์) (ค่าเริ่มต้น: true) | ai | ตัวแปร | True |
แอดมิน | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval |
(สร้างอัตโนมัติ) ช่วงเวลา (วินาที) ระหว่างรอบอัปเดตแนวสายตาของ NPC ประเภทมนุษย์ที่ติดตามตำแหน่งผู้เล่นที่รู้จัก | aibrainsenses | ตัวแปร | 0.2 |
แอดมิน | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval |
(สร้างอัตโนมัติ) ช่วงเวลา (วินาที) ระหว่างรอบอัปเดตแนวสายตาของ NPC ทุกประเภทที่ติดตามตำแหน่งผู้เล่นที่รู้จัก | aibrainsenses | ตัวแปร | 0.5 |
แอดมิน | |
aibrainsenses.updateinterval |
(สร้างอัตโนมัติ) ช่วงเวลา (วินาที) ระหว่างรอบอัปเดตการรับรู้เต็มรูปแบบของ AI brain ควบคุมความถี่ที่ NPC รีเฟรชการรับรู้สภาพแวดล้อม | aibrainsenses | ตัวแปร | 0.5 |
แอดมิน | |
ai.defaultinterpolationdelay |
(สร้างอัตโนมัติ) ค่าหน่วงการประมาณค่าเครือข่ายเริ่มต้น (วินาที) ที่ใช้กับการเคลื่อนที่ของ NPC entity ค่าต่ำช่วยลดความหน่วงของภาพ แต่ภาพจะกระตุกในการเชื่อมต่อที่ไม่เสถียร | ai | ตัวแปร | 0.1 |
แอดมิน | |
ai.designingenabled |
ai | ตัวแปร | False |
แอดมิน | ||
ai.effectaiweapons |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ อาวุธ AI จะสร้างความเสียหายจริงเมื่อยิง ปิดเพื่อให้อาวุธ NPC ไม่เป็นอันตราย เพื่อทดสอบพฤติกรรม AI อย่างปลอดภัย | ai | ตัวแปร | False |
แอดมิน | |
ai.frametime |
(สร้างอัตโนมัติ) งบเวลาเฟรมเป้าหมาย (วินาที) สำหรับการประมวลผล AI tick ค่าเริ่มต้นคือ 5 วินาทีใน production (1 วินาทีใน editor) เพื่อจำกัดการใช้ CPU ต่อเฟรม AI | ai | ตัวแปร | 5 |
แอดมิน | |
ai.groups |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ ตรรกะกลุ่ม AI จะทำงาน ทำให้ NPC ประสานงานกันเป็นหมู่ได้ ปิดเพื่อให้ NPC ทุกตัวทำงานอิสระต่อกัน | ai | ตัวแปร | True |
แอดมิน | |
ai.ignoreplayers |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ AI entity จะไม่สนใจการมีอยู่ของผู้เล่น และจะไม่เล็งเป้าหรือตอบสนองต่อผู้เล่น มีประโยชน์ตอนสร้างฐาน/ทดสอบโดยไม่ให้ NPC รบกวน | ai | ตัวแปร | False |
แอดมิน | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck |
aiinformationzone | ตัวแปร | False |
แอดมิน | ||
ai.logissues |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ จะบันทึกคำเตือนและปัญหาเกี่ยวกับ AI ลงคอนโซลเซิร์ฟเวอร์ มีประโยชน์ในการวินิจฉัยข้อผิดพลาด pathfinding และ brain | ai | ตัวแปร | False |
แอดมิน | |
aimanager.ai_dormant |
หาก ai_dormant เป็น true NPC ที่อยู่นอกระยะของผู้เล่นจะเข้าสู่สถานะ dormant และใช้ทรัพยากรน้อยลง แต่สัตว์ป่าจะจำลองได้ไม่ดีเท่า | aimanager | ตัวแปร | True |
แอดมิน | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick |
ai_dormant_max_wakeup_per_tick กำหนดจำนวนสูงสุดของ agent ในสถานะ dormant ที่จะปลุกใน tick เดียว (ค่าเริ่มต้น: 30) | aimanager | ตัวแปร | 30 |
แอดมิน | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget |
ai_htn_animal_tick_budget กำหนดมิลลิวินาทีสูงสุดที่อนุญาตให้ tick HTN animal agent ใช้ (ค่าเริ่มต้น: 4 ms) | aimanager | ตัวแปร | 4 |
แอดมิน | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget |
ai_htn_player_junkpile_tick_budget กำหนดมิลลิวินาทีสูงสุดที่อนุญาตให้ tick HTN player junkpile agent ใช้ (ค่าเริ่มต้น: 4 ms) | aimanager | ตัวแปร | 4 |
แอดมิน | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget |
ai_htn_player_tick_budget กำหนดมิลลิวินาทีสูงสุดที่อนุญาตให้ tick HTN player agent ใช้ (ค่าเริ่มต้น: 4 ms) | aimanager | ตัวแปร | 4 |
แอดมิน | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick |
หาก ai_htn_use_agency_tick เป็น true ระบบ agency ของ ai manager จะ tick HTN agent ตามงบมิลลิวินาทีที่กำหนดใน ai_htn_player_tick_budget และ ai_htn_animal_tick_budget หากเป็น false แต่ละ agent จะลงทะเบียนกับระบบ invoke แยกกัน โดยไม่มีข้อจำกัดงบเฟรม (ค่าเริ่มต้น: true) | aimanager | ตัวแปร | True |
แอดมิน | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range |
หาก agent อยู่ห่างจากผู้เล่นเกินระยะนี้ จะถูกทำเครื่องหมายให้เข้าสู่สถานะ dormant | aimanager | ตัวแปร | 160 |
แอดมิน | |
aimanager.nav_disable |
หากตั้งเป็น true navmesh จะไม่ถูกสร้าง ซึ่งหมายความว่า AI ที่ใช้ navmesh จะเคลื่อนที่ไม่ได้ | aimanager | ตัวแปร | False |
แอดมิน | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state |
nav_obstacles_carve_state กำหนดว่าสิ่งกีดขวางใดตัด (carve) ภูมิประเทศได้ 0 - ไม่ carve, 1 - เฉพาะสิ่งก่อสร้างของผู้เล่น carve, 2 - สิ่งกีดขวางทั้งหมด carve | aimanager | ตัวแปร | 2 |
แอดมิน | |
aimanager.nav_wait |
หากเป็น true จะรอให้ navmesh สร้างเสร็จก่อนเริ่มเซิร์ฟเวอร์อย่างสมบูรณ์ ซึ่งอาจทำให้เซิร์ฟเวอร์กระตุกและแล็กขณะสร้างในเบื้องหลัง | aimanager | ตัวแปร | True |
แอดมิน | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe |
จำนวนโหนดสูงสุดที่ประมวลผลต่อเฟรมในกระบวนการ pathfinding แบบอะซิงโครนัส การเพิ่มค่านี้ทำให้ประมวลผลเส้นทางเร็วขึ้น แต่อาจทำให้เฟรมเรตสะดุดบ้าง ค่าเริ่มต้นคือ 100 ช่วงที่เหมาะสมในการปรับคือ 50 ถึง 500 | aimanager | ตัวแปร | 100 |
แอดมิน | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe |
หากตั้งเป็น true NPC จะพยายามวางตัวเองบน navmesh หากไม่ได้อยู่บน navmesh เมื่อเรียก set destination | aimanager | ตัวแปร | False |
แอดมิน | |
aimountedweaponcontroller.burst_length |
aimountedweaponcontroller | ตัวแปร | 3 |
แอดมิน | ||
aimountedweaponcontroller.fire_rate |
aimountedweaponcontroller | ตัวแปร | 0.125 |
แอดมิน | ||
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts |
aimountedweaponcontroller | ตัวแปร | 3 |
แอดมิน | ||
ai.move |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ AI entity จะเคลื่อนที่ไปยังจุดหมาย NavMesh ปิดเพื่อหยุดการเคลื่อนที่ของ NPC โดยตรรกะ brain ยังทำงานต่อ | ai | ตัวแปร | True |
แอดมิน | |
ai.nav_carve_height |
ความสูงของ carve volume (ค่าเริ่มต้น: 2) | ai | ตัวแปร | 2 |
แอดมิน | |
ai.nav_carve_min_base_size |
ขนาดขั้นต่ำที่อนุญาตของ carving volume (ค่าเริ่มต้น: 2) | ai | ตัวแปร | 2 |
แอดมิน | |
ai.nav_carve_min_building_blocks_to_apply_optimization |
จำนวน building block ขั้นต่ำที่อาคารต้องมีจึงจะใช้การปรับแต่งนี้ (ค่าเริ่มต้น: 25) | ai | ตัวแปร | 25 |
แอดมิน | |
ai.nav_carve_size_multiplier |
ตัวคูณขนาดที่ใช้กับขนาดของ carve volume ยิ่งค่าน้อย ขอบรอบฐานรากยิ่งแคบ แต่ถ้าน้อยเกินไปสัตว์จะโจมตีทะลุกำแพงได้ (ค่าเริ่มต้น: 4) | ai | ตัวแปร | 4 |
แอดมิน | |
ai.nav_carve_use_building_optimization |
หาก nav_carve_use_building_optimization เป็น true จะพยายามลดจำนวน navmesh carve ของอาคาร (ค่าเริ่มต้น: false) | ai | ตัวแปร | False |
แอดมิน | |
ai.navthink |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ AI entity จะอัปเดตจุดหมายของ NavMesh agent ทุก tick ปิดเพื่อหยุดการเคลื่อนที่ของ AI โดยตรรกะ brain ยังทำงานต่อ | ai | ตัวแปร | True |
แอดมิน | |
ai.npc_alertness_drain_rate |
npc_alertness_drain_rate กำหนดอัตราที่ระดับความตื่นตัวของ NPC ลดลงเมื่อไม่มีศัตรูในสายตา (ค่าเริ่มต้น: 0.01) | ai | ตัวแปร | 0.01 |
แอดมิน | |
ai.npc_alertness_to_aim_modifier |
ค่านี้คูณกับระดับความตื่นตัวปัจจุบัน (0-10) เพื่อกำหนดว่า NPC จะใช้เวลานานเท่าใดจึงตั้งใจยิงพลาดอีกครั้ง (ค่าเริ่มต้น: 0.33) | ai | ตัวแปร | 0.5 |
แอดมิน | |
ai.npc_alertness_zero_detection_mod |
npc_alertness_zero_detection_mod กำหนดเกณฑ์การมองเห็นที่ต้องใช้เพื่อตรวจจับศัตรูเมื่อความตื่นตัวเป็นศูนย์ (ค่าเริ่มต้น: 0.5) | ai | ตัวแปร | 0.5 |
แอดมิน | |
ai.npcbarksenabled |
ai | ตัวแปร | False |
แอดมิน | ||
ai.npc_check_spawner_is_on_navmesh |
(สร้างอัตโนมัติ) เมื่อเปิดใช้ จุดเกิดของ NPC จะถูกตรวจว่าอยู่ในตำแหน่ง NavMesh ที่ใช้ได้ก่อนเกิด ป้องกัน NPC เกิดในที่ที่เข้าถึงไม่ได้ | ai | ตัวแปร | True |
แอดมิน | |
ai.npc_cover_compromised_cooldown |
npc_cover_compromised_cooldown กำหนดว่า cover point จะถูกทำเครื่องหมายว่าถูกเปิดเผย (compromised) นานเท่าใดก่อนที่จะกลับมาให้เลือกได้อีก (ค่าเริ่มต้น: 10) | ai | ตัวแปร | 10 |
แอดมิน | |
ai.npc_cover_info_tick_rate_multiplier |
อัตราที่เก็บข้อมูลเกี่ยวกับ cover point ที่ใช้ได้ ค่าต่ำสุดคือ 1 เพราะคูณกับ tick-rate ของ fixed AI tick ที่ 0.1 (ค่าเริ่มต้น: 20) | ai | ตัวแปร | 20 |
แอดมิน | |
ai.npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff |
npc_cover_path_vs_straight_dist_max_diff กำหนดผลต่างสูงสุดที่ยอมรับได้ระหว่างระยะเส้นตรงกับระยะตามเส้นทางเมื่อประเมิน cover point (ค่าเริ่มต้น: 2) | ai | ตัวแปร | 2 |
แอดมิน | |
ai.npc_cover_use_path_distance |
หาก npc_cover_use_path_distance ตั้งเป็น true NPC จะดูระยะระหว่าง cover point กับเป้าหมายตามเส้นทางจริงระหว่างทั้งสอง แทนระยะเส้นตรง | ai | ตัวแปร | True |
แอดมิน | |
ai.npc_deliberate_hit_randomizer |
เปอร์เซ็นต์ห่างจากการยิงพลาดสูงสุดที่ตัวสุ่มอนุญาตให้ขยับเมื่อยิงเพื่อตั้งใจให้โดนเป้าหมาย (ไม่ต้องการให้ยิงโดนสมบูรณ์ทุกนัด) (ค่าเริ่มต้น: 0.85f) | ai | ตัวแปร | 0.85 |
แอดมิน | |
ai.npc_deliberate_miss_offset_multiplier |
ออฟเซ็ตที่ NPC จะยิงพลาดเป้าหมายได้มากที่สุด (ค่าเริ่มต้น: 1.25) | ai | ตัวแปร | 1.25 |
แอดมิน |
Server configuration variables (convars) for server owners: set them in server.cfg, from the F1 console as an admin, or over RCON. Each shows its default value. Search by name, description or category; every row has a copy button.
คำถามที่พบบ่อย
Press F1 in game. Type a command and press Enter; press F1 again to close it.
A community-maintained export of Rust's own generated command metadata. Commands change with game updates, so treat it as a helpful reference rather than an exhaustive one.